| Il ninja C. a C. è indubbiamente un pg capacissimo di reggere i duelli (PvP) e uccidere gli avversari in pochi colpi; se non fosse che è uno dei pg più difficili da usare al massimo del suo potenziale. Infatti, al contrario di altre classi (e.g.: sura: bene o male, cliccando un tasto, l'abilità va a segno e il danno è sempre lo stesso), le abilità del ninja C. a C. richiedono una particolare attenzione - e delle relative tattiche piuttosto complicate - nell'uso (senza contare che combattere in corpo a corpo è più difficile che a distanza).
STATUS
Come in ogni GdR, i personaggi hanno delle caratteristiche che ne aumentano specifici parametri: in Metin2 sono gli status:
Vit (Vitality = Vitalità): rende il pg più resistente (status fondamentale per tutte le classi). Aumenta: HP (40 per punto), difesa (1 per punto), rigenerazione HP e resistenze (più Vit si ha meno durano gli effetti negativi).
Int (Intelligence = Intelligenza): aumenta la forza e la resistenza mentale del pg, quindi MP, difesa magica, rigenerazione MP, attacco magico (solo su Shamane e Sura quindi) e le percentuali delle magie di supporto delle shamane del drago. NON riduce il tempo di ricarica delle abilità.
Str (Strength = Forza): aumenta la potenza in corpo a corpo del pg, quindi danni medi (ossia sferrati con spadate, pugnalate ecc ecc), danno massimo delle abilità e, in piccolissima parte, anche HP.
Dex (Dexterity = Destrezza): rende il pg meno vulnerabile e ne stabilizza i danni. E' lo status fondamentale del ninja. E' riportata tra i bonus degli oggetti (ad esempio sugli scudi) o come caratteristica di alcuni di essi (orecchini) come Mobilità. Aumenta (e qui mi rifaccio a un post di Silene): - I danni minimi, cioè il primo valore dei due d'attacco (Str, al contrario, aumenta i danni massimi). Migliora quindi i danni. - I danni delle abilità NON magiche, quindi anche tutte quelle del ninja (da ricordare, per evitare confusione, che Int NON aumenta i danni delle abilità del ninja!). - Il valore di Elusione, valore alzato esclusivamente da Dex che riduce in percentuale ogni tipo di danno ricevuto (magico e non). Con Dex al massimo (90), Elusione è circa 30%. Quindi è un'ottima difesa aggiuntiva! Non aumenta nient'altro, non la velocità di movimento, non quella di attacco; non fa evitare gli attacchi.
Analizzando ogni status, la conclusione è che Vit e Dex sono la spina dorsale di un ninja.
La costruzione migliore che un giocatore che usa un ninja può adottare per il suo pg è quella detta del "Full Dex". Quindi bisogna: - Aumentare SOLO ed ESCLUSIVAMENTE Vit e Dex fino al loro massimo di 90. E' consigliabile aumentarli secondo la proporzione Vit : Dex = 1 : 2, ma è soggettivo, si può anche scegliere di aumentarli secondo altre proporzioni - bilanciate - (e.g.: Vit : Dex = 2 : 3 ; Vit : Dex = 4 : 3 : ecc). - Lasciare Int e Str al livello base, rispettivamente 3 e 4. - Una volta che si è raggiunto il massimo di Vit e Dex, aumentare Str. Infatti Int non influisce sulla potenza di un ninja, ma solo sullo spreco o meno di pozioni blu (che, sinceramente, è un motivo davvero futile).
I parametri di base di un ninja Full Dex intorno a livello 60 saranno i seguenti:
Vit: 90. Int: 3. Str: tutta quella che si riesce a mettere con l'aumentare del livello del pg. Dex: 90.
Un Full Dex è votato al PvP; fortunatamente, i vantaggi di Dex si fanno sentire anche in PvM.
Vorrei che riguardo agli status non ci siano più dubbi, quindi rispondo in anticipo a ciò che alcuni staranno pensando. Certo giocatori affermano che è meglio mettere qualche punto su Int (10 ~ 15) e su Str (10 ~ 25). Perchè è inutile? Premetto che i pg ibridi fatti male non hanno mai avuto alcun successo in qualunque GdR. Quello che va capito è che uno status fa effetto solo a livelli (dello status) alti! Mettere 10 punti su Int o 20 su Str equivale a buttarli! In confronto a qualche MP (che non cambia la vita) o a qualche danno in più (tanto coi pugnali è una causa persa, mentre il cavallo dà Str aggiuntiva già da sè) sono molto meglio HP e difesa e/o Elusione!
Se si desidera creare un ninja Ibrido (ossia "a tre status"), bisogna allora aumentare gli status in modo regolare fra loro. Le proporzioni che vi consiglio sono: Vit : Str : Dex = 2 : 1 : 3. Vit : Str : Dex = 3 : 4 : 6, rischiosa (la stessa degli status a livello base). L'Ibrido è, però, un pg instabile, perchè è versatile, ma non eccelle in nessun campo (nè in PvP perchè il danno delle abilità risulterà instabile e il danno che dovrebbe essere ridotto da Elusione è minore, nè in PvM, per lo svantaggio con le armi).
ABILITA' Quella delle abilità è la parte più soggettiva della costruzione di un pg. Le abilità del ninja C. a C. sono 5.
Tranello: consiste in una pugnalata all'avversario. E' forse l'abilità più forte del ninja C. a C., se non altro la più utile. Riceve un bonus considerevole al danno sia se sferrato alle spal.le dell'avversario, sia se utilizzato mentre si è sotto l'effetto di Camuffamento (v. sotto). Costo libri: medio-alto. Pro: - Possibilità di fare una quantità di danno ingente. - Basso tempo di ricarica (15 secondi). - Colpisce ad area (utile in PvM quanto in PvP). Contro: - Danno instabile. - Possibilità di non andare a segno. - Difficile da usare bene (non sempre si riesce a sferrare alle spal.le). Consigliabile come 1^ abilità da portare a Maestro.
Vortice del Pugnale: consiste in una serie di ruote. Questa abilità è la più difficile da usare, ma può essere fatale per l'avversario. Infatti si ha la possibilità di colpire non solo una volta, ma anche da 2 a 4 ~ 5 volte. Per sferrare i colpi almeno due volte, bisogna partire con tempismo nel fare Vortice subito dopo aver finito la combo di pugnalate e aver lanciato indietro l'avversario. Per fare da 3 a 5 colpi... be', serve solo l'esperienza di gioco. Costo libri: alto. Pro: - Possibilità di devastare l'avversario. - Possibilità di avvelenamento (poca - arriva a 4% a G1! - ma efficace). - Può essere usato contro grandi gruppi di mostri o avversari, infliggendo danno a molti di essi e avvelenando quasi sempre qualcuno (utile sia in PvP che in PvM). - Utile per "fuggire" dai gruppi di mostri o avversari. Contro: - Altissimo tempo di ricarica (25 secondi). - Risulta controproducente o inefficace contro pg a cavallo o con velocità d'attacco elevata (perchè è difficile finire la combo a proprio vantaggio). Consigliata come 1^ o 2^ o 3^ abilità da portare a Maestro, a seconda della costruzione.
Nuvola Velenosa: il ninja sputa del veleno contro l'avversario. Abilità contestata ma indubbiamente utile, in quanto l'avvelenamento è uno dei punti forza di un ninja. Nuvola infligge danno magico, netto, che ignora la difesa avversaria. Costo libri: basso. Pro: - Consente di avvelenare. - Consente di attaccare con un minimo di distanza. - Colpisce ad area (utile in PvM e risse). - Va sempre a segno. Contro: - Tempo di ricarica altissimo (25 secondi). - Danno basso rispetto ad altre abilità, sebbene non indifferente. - Tempo di lancio alto. Consigliabile come 2^ o 3^ abilità da portare a Maestro.
Attacco Veloce: il ninja scatta contro l'avversario. E' l'abilità "ninja" per eccellenza, anche se meno utile di altre. Ha un ottimo valore tattico e fa un danno sicuro (non è influenzato o meno da alcunchè) piuttosto alto (per intenderci, maggiore di un Tranello fatto male, a parità di livello delle abilità). Può funzionare come "colpo di grazia" o per prendere di sorpresa l'avversario. Costo libri: medio-basso. Pro: - Atterra l'avversario. - Consente di attaccare dalla distanza. - Buon danno. - Tempo di ricarica medio (20 secondi). - Utile per scostarsi dai muri o per sfuggire da mostri/avversari. - Ritorna utile in PvM, colpendo ad area ed infliggendo parecchio danno. Contro: - Spesso non va a segno. Consigliabile come 3^ o 4^ abilità da portare a Maestro.
Camuffamento: consente di diventare invisibile - effetto che svanisce se si attacca - per un certo lasso di tempo. La forza di questa abilità sta nel bonus ai danni di camuffamento che fornisce. Se abbinata a Tranello, consente a un ninja di essere devastante in guerra, sferrando colpi mortali agli avversari in fin di vita e facendo guadagnare punti alla propria Gilda. Alzare Camuffamento vuol dire, però, sacrificare un'abilità d'attacco: nella media, questa abilità va supportata con almeno altre due abilità (e.g.: Tranello, Vortice e Camuffamento, come sequenza delle tre abilità portate a Maestro). Costo libri: infimo. Pro: - Danni di Tranello elevatissimi. - Utile per ricaricare HP e abilità - Utile per evitare l'attacco di mostri ostili (e.g.: Demoni Vili). Contro: - Inutile in PvM. - Ricarica in 60 secondi, un'eternità, ma la durata del camuffamento aumenta col livello dell'abilità. - Sfortunatamente, si può essere colpiti anche da camuffati. Consigliabile come 4^ o 5^ abilità da portare a Maestro.
Quello che si consiglia di fare è di mettere, agli inizi, 1 punto su ogni abilità e poi concentrarsi su una sola da portare a Maestro (possibilmente al 17, anche con l'aiuto della Vecchietta). Lo stesso con una seconda abilità, poi con una terza e così via.
EQUIPAGGIAMENTO
Terzo elemento di un pg è l'equipaggiamento, che ne determina, per la maggior parte, la potenza. Quanto segue è una dritta (da non prendere per forza alla lettera, infatti non tutti i pg sono uguali) riguardo agli oggetti che più si adattano all'equipaggiamento di un ninja e ai relativi bonus che favoriscono questa classe (bonus che, quindi, vanno bene in ogni situazione per un ninja, non bonus specifici come "difesa spada" o "forte contro X/Y").
Elmo: Qualsiasi elmo in funzione al suo up; più difesa dà, meglio è. Bonus ricercati: Percentuale di avvelenamento, velocità d'attacco.
Scudo: Considerando che un ninja C. a C. basa la sua forza in PvP anche sulla velocità di movimento, uno scudo leggero e ben uppato risulta il meglio: quindi uno Scudo da Battaglia +8/+9 va molto bene. A seconda del pg, vanno molto bene anche altri tipi di scudi che conferiscono più difesa, ma che, d'altro canto, appesantiscono. Bonus ricercati: Immune allo svenimento, Mobilità, Possibilità di bloccare l'attacco corporale.
Bracciale: Per resistere a lungo in PvP servono HP, quindi un Bracciale d'Argento - almeno +7 - (e più avanti di Platino) o un bracciale con già un bonus sugli HP si prestano bene alla nostra causa. Bonus ricercati: colpi che trafiggono.
Armatura: Qualunque armatura, ben uppata, almeno ad un dignitoso +6. Bonus ricercati: HP, velocità della magia (ossia riduzione del tempo di ricarica delle abilità). Pietra della Fretta.
Scarpe: Qualunque tipo di scarpe ben uppate (per offrire velocità di movimento); dal livello 46 usare Scarpe dell'Estasi, che danno velocità della magia. Bonus ricercati: HP.
Collana: Collana di Giada (che dà Mobilità) almeno +7, poi cambiare al 50 con Collana d'Ametista +6 (rigenerazione HP) o al 54 con Collana Lacrime di Cielo +6 (colpi che trafiggono). Se la Collana di Giada è +8/+9 la si può tenere ad oltranza per l'alta velocità della magia che fornisce. Bonus ricercati: HP.
Orecchini: Fino al 46 gli orecchini migliori rimangono gli Orecchini d'Ebano (che danno Str e HP), a parità d'up coi Giada (che danno MP e Mobilità). Dal 46, invece, a parità d'up con gli Ebano, gli Orecchini di Cristallo (Mobilità e difesa) risultano nettamente migliori. Gli Ebano rimangono utili solo se +8/+9. Orecchini di Cristallo preferibilmente +6. Bonus ricercati: velocità di movimento.
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