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Guida al Ninja Lama Metin2, Manuale Metin2 come sviluppare un Ninja Lama

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giudark
view post Posted on 4/6/2010, 21:28     +1   -1




Il ninja C. a C. è indubbiamente un pg capacissimo di reggere i duelli (PvP) e uccidere gli avversari in pochi colpi; se non fosse che è uno dei pg più difficili da usare al massimo del suo potenziale.
Infatti, al contrario di altre classi (e.g.: sura: bene o male, cliccando un tasto, l'abilità va a segno e il danno è sempre lo stesso), le abilità del ninja C. a C. richiedono una particolare attenzione - e delle relative tattiche piuttosto complicate - nell'uso (senza contare che combattere in corpo a corpo è più difficile che a distanza).


STATUS


Come in ogni GdR, i personaggi hanno delle caratteristiche che ne aumentano specifici parametri: in Metin2 sono gli status:

Vit (Vitality = Vitalità): rende il pg più resistente (status fondamentale per tutte le classi). Aumenta: HP (40 per punto), difesa (1 per punto), rigenerazione HP e resistenze (più Vit si ha meno durano gli effetti negativi).

Int (Intelligence = Intelligenza): aumenta la forza e la resistenza mentale del pg, quindi MP, difesa magica, rigenerazione MP, attacco magico (solo su Shamane e Sura quindi) e le percentuali delle magie di supporto delle shamane del drago. NON riduce il tempo di ricarica delle abilità.

Str (Strength = Forza): aumenta la potenza in corpo a corpo del pg, quindi danni medi (ossia sferrati con spadate, pugnalate ecc ecc), danno massimo delle abilità e, in piccolissima parte, anche HP.

Dex (Dexterity = Destrezza): rende il pg meno vulnerabile e ne stabilizza i danni. E' lo status fondamentale del ninja. E' riportata tra i bonus degli oggetti (ad esempio sugli scudi) o come caratteristica di alcuni di essi (orecchini) come Mobilità.
Aumenta (e qui mi rifaccio a un post di Silene):
- I danni minimi, cioè il primo valore dei due d'attacco (Str, al contrario, aumenta i danni massimi). Migliora quindi i danni.
- I danni delle abilità NON magiche, quindi anche tutte quelle del ninja (da ricordare, per evitare confusione, che Int NON aumenta i danni delle abilità del ninja!).
- Il valore di Elusione, valore alzato esclusivamente da Dex che riduce in percentuale ogni tipo di danno ricevuto (magico e non). Con Dex al massimo (90), Elusione è circa 30%. Quindi è un'ottima difesa aggiuntiva!
Non aumenta nient'altro, non la velocità di movimento, non quella di attacco; non fa evitare gli attacchi.

Analizzando ogni status, la conclusione è che Vit e Dex sono la spina dorsale di un ninja.

La costruzione migliore che un giocatore che usa un ninja può adottare per il suo pg è quella detta del "Full Dex". Quindi bisogna:
- Aumentare SOLO ed ESCLUSIVAMENTE Vit e Dex fino al loro massimo di 90. E' consigliabile aumentarli secondo la proporzione Vit : Dex = 1 : 2, ma è soggettivo, si può anche scegliere di aumentarli secondo altre proporzioni - bilanciate - (e.g.: Vit : Dex = 2 : 3 ; Vit : Dex = 4 : 3 : ecc).
- Lasciare Int e Str al livello base, rispettivamente 3 e 4.
- Una volta che si è raggiunto il massimo di Vit e Dex, aumentare Str. Infatti Int non influisce sulla potenza di un ninja, ma solo sullo spreco o meno di pozioni blu (che, sinceramente, è un motivo davvero futile).

I parametri di base di un ninja Full Dex intorno a livello 60 saranno i seguenti:

Vit: 90.
Int: 3.
Str: tutta quella che si riesce a mettere con l'aumentare del livello del pg.
Dex: 90.

Un Full Dex è votato al PvP; fortunatamente, i vantaggi di Dex si fanno sentire anche in PvM.

Vorrei che riguardo agli status non ci siano più dubbi, quindi rispondo in anticipo a ciò che alcuni staranno pensando.
Certo giocatori affermano che è meglio mettere qualche punto su Int (10 ~ 15) e su Str (10 ~ 25).
Perchè è inutile?
Premetto che i pg ibridi fatti male non hanno mai avuto alcun successo in qualunque GdR.
Quello che va capito è che uno status fa effetto solo a livelli (dello status) alti!
Mettere 10 punti su Int o 20 su Str equivale a buttarli!
In confronto a qualche MP (che non cambia la vita) o a qualche danno in più (tanto coi pugnali è una causa persa, mentre il cavallo dà Str aggiuntiva già da sè) sono molto meglio HP e difesa e/o Elusione!

Se si desidera creare un ninja Ibrido (ossia "a tre status"), bisogna allora aumentare gli status in modo regolare fra loro.
Le proporzioni che vi consiglio sono:
Vit : Str : Dex = 2 : 1 : 3.
Vit : Str : Dex = 3 : 4 : 6, rischiosa (la stessa degli status a livello base).
L'Ibrido è, però, un pg instabile, perchè è versatile, ma non eccelle in nessun campo (nè in PvP perchè il danno delle abilità risulterà instabile e il danno che dovrebbe essere ridotto da Elusione è minore, nè in PvM, per lo svantaggio con le armi).



ABILITA'
Quella delle abilità è la parte più soggettiva della costruzione di un pg.
Le abilità del ninja C. a C. sono 5.

Tranello: consiste in una pugnalata all'avversario. E' forse l'abilità più forte del ninja C. a C., se non altro la più utile. Riceve un bonus considerevole al danno sia se sferrato alle spal.le dell'avversario, sia se utilizzato mentre si è sotto l'effetto di Camuffamento (v. sotto).
Costo libri: medio-alto.
Pro:
- Possibilità di fare una quantità di danno ingente.
- Basso tempo di ricarica (15 secondi).
- Colpisce ad area (utile in PvM quanto in PvP).
Contro:
- Danno instabile.
- Possibilità di non andare a segno.
- Difficile da usare bene (non sempre si riesce a sferrare alle spal.le).
Consigliabile come 1^ abilità da portare a Maestro.

Vortice del Pugnale: consiste in una serie di ruote. Questa abilità è la più difficile da usare, ma può essere fatale per l'avversario. Infatti si ha la possibilità di colpire non solo una volta, ma anche da 2 a 4 ~ 5 volte.
Per sferrare i colpi almeno due volte, bisogna partire con tempismo nel fare Vortice subito dopo aver finito la combo di pugnalate e aver lanciato indietro l'avversario. Per fare da 3 a 5 colpi... be', serve solo l'esperienza di gioco.
Costo libri: alto.
Pro:
- Possibilità di devastare l'avversario.
- Possibilità di avvelenamento (poca - arriva a 4% a G1! - ma efficace).
- Può essere usato contro grandi gruppi di mostri o avversari, infliggendo danno a molti di essi e avvelenando quasi sempre qualcuno (utile sia in PvP che in PvM).
- Utile per "fuggire" dai gruppi di mostri o avversari.
Contro:
- Altissimo tempo di ricarica (25 secondi).
- Risulta controproducente o inefficace contro pg a cavallo o con velocità d'attacco elevata (perchè è difficile finire la combo a proprio vantaggio).
Consigliata come 1^ o 2^ o 3^ abilità da portare a Maestro, a seconda della costruzione.

Nuvola Velenosa: il ninja sputa del veleno contro l'avversario. Abilità contestata ma indubbiamente utile, in quanto l'avvelenamento è uno dei punti forza di un ninja. Nuvola infligge danno magico, netto, che ignora la difesa avversaria.
Costo libri: basso.
Pro:
- Consente di avvelenare.
- Consente di attaccare con un minimo di distanza.
- Colpisce ad area (utile in PvM e risse).
- Va sempre a segno.
Contro:
- Tempo di ricarica altissimo (25 secondi).
- Danno basso rispetto ad altre abilità, sebbene non indifferente.
- Tempo di lancio alto.
Consigliabile come 2^ o 3^ abilità da portare a Maestro.

Attacco Veloce: il ninja scatta contro l'avversario. E' l'abilità "ninja" per eccellenza, anche se meno utile di altre. Ha un ottimo valore tattico e fa un danno sicuro (non è influenzato o meno da alcunchè) piuttosto alto (per intenderci, maggiore di un Tranello fatto male, a parità di livello delle abilità). Può funzionare come "colpo di grazia" o per prendere di sorpresa l'avversario.
Costo libri: medio-basso.
Pro:
- Atterra l'avversario.
- Consente di attaccare dalla distanza.
- Buon danno.
- Tempo di ricarica medio (20 secondi).
- Utile per scostarsi dai muri o per sfuggire da mostri/avversari.
- Ritorna utile in PvM, colpendo ad area ed infliggendo parecchio danno.
Contro:
- Spesso non va a segno.
Consigliabile come 3^ o 4^ abilità da portare a Maestro.

Camuffamento: consente di diventare invisibile - effetto che svanisce se si attacca - per un certo lasso di tempo. La forza di questa abilità sta nel bonus ai danni di camuffamento che fornisce. Se abbinata a Tranello, consente a un ninja di essere devastante in guerra, sferrando colpi mortali agli avversari in fin di vita e facendo guadagnare punti alla propria Gilda. Alzare Camuffamento vuol dire, però, sacrificare un'abilità d'attacco: nella media, questa abilità va supportata con almeno altre due abilità (e.g.: Tranello, Vortice e Camuffamento, come sequenza delle tre abilità portate a Maestro).
Costo libri: infimo.
Pro:
- Danni di Tranello elevatissimi.
- Utile per ricaricare HP e abilità
- Utile per evitare l'attacco di mostri ostili (e.g.: Demoni Vili).
Contro:
- Inutile in PvM.
- Ricarica in 60 secondi, un'eternità, ma la durata del camuffamento aumenta col livello dell'abilità.
- Sfortunatamente, si può essere colpiti anche da camuffati.
Consigliabile come 4^ o 5^ abilità da portare a Maestro.

Quello che si consiglia di fare è di mettere, agli inizi, 1 punto su ogni abilità e poi concentrarsi su una sola da portare a Maestro (possibilmente al 17, anche con l'aiuto della Vecchietta). Lo stesso con una seconda abilità, poi con una terza e così via.



EQUIPAGGIAMENTO


Terzo elemento di un pg è l'equipaggiamento, che ne determina, per la maggior parte, la potenza.
Quanto segue è una dritta (da non prendere per forza alla lettera, infatti non tutti i pg sono uguali) riguardo agli oggetti che più si adattano all'equipaggiamento di un ninja e ai relativi bonus che favoriscono questa classe (bonus che, quindi, vanno bene in ogni situazione per un ninja, non bonus specifici come "difesa spada" o "forte contro X/Y").

Elmo:
Qualsiasi elmo in funzione al suo up; più difesa dà, meglio è.
Bonus ricercati: Percentuale di avvelenamento, velocità d'attacco.

Scudo:
Considerando che un ninja C. a C. basa la sua forza in PvP anche sulla velocità di movimento, uno scudo leggero e ben uppato risulta il meglio: quindi uno Scudo da Battaglia +8/+9 va molto bene.
A seconda del pg, vanno molto bene anche altri tipi di scudi che conferiscono più difesa, ma che, d'altro canto, appesantiscono.
Bonus ricercati: Immune allo svenimento, Mobilità, Possibilità di bloccare l'attacco corporale.

Bracciale:
Per resistere a lungo in PvP servono HP, quindi un Bracciale d'Argento - almeno +7 - (e più avanti di Platino) o un bracciale con già un bonus sugli HP si prestano bene alla nostra causa.
Bonus ricercati: colpi che trafiggono.

Armatura:
Qualunque armatura, ben uppata, almeno ad un dignitoso +6.
Bonus ricercati: HP, velocità della magia (ossia riduzione del tempo di ricarica delle abilità).
Pietra della Fretta.

Scarpe:
Qualunque tipo di scarpe ben uppate (per offrire velocità di movimento); dal livello 46 usare Scarpe dell'Estasi, che danno velocità della magia.
Bonus ricercati: HP.

Collana:
Collana di Giada (che dà Mobilità) almeno +7, poi cambiare al 50 con Collana d'Ametista +6 (rigenerazione HP) o al 54 con Collana Lacrime di Cielo +6 (colpi che trafiggono). Se la Collana di Giada è +8/+9 la si può tenere ad oltranza per l'alta velocità della magia che fornisce.
Bonus ricercati: HP.

Orecchini:
Fino al 46 gli orecchini migliori rimangono gli Orecchini d'Ebano (che danno Str e HP), a parità d'up coi Giada (che danno MP e Mobilità).
Dal 46, invece, a parità d'up con gli Ebano, gli Orecchini di Cristallo (Mobilità e difesa) risultano nettamente migliori. Gli Ebano rimangono utili solo se +8/+9.
Orecchini di Cristallo preferibilmente +6.
Bonus ricercati: velocità di movimento.
 
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Babbuccia
view post Posted on 8/6/2010, 15:38     +1   -1




Gj! Solo una cosa... Attacco veloce lo deprimi poveretto. È utilissimo perché ha bonus camuffo, poi a lv alto (M* alto, oppure G) fa un bel po' di danno, te lo assicuro. È utilissimo anche da usare con vortice pronto. Con attacco veloce si arriva attaccatissimi al pg avversario, consentendo, dopo la combo, di effettuare un vortice che colpiasca fino a 5~6 volte! Comunque lode per l'impegno =)
 
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1 replies since 4/6/2010, 21:28   158 views
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